Tuleminen virtuaalitodellisuuden suunnittelijaksi

VR-harjoittelijan oppitunnit Facebookissa

Kesällä 2016 sain mahdollisuuden olla harjoittelijana Facebookissa tuotesuunnittelijana. Muutama viikko ennen harjoitteluni sain selville, että työskentelen virtuaalitodellisuustiimin parissa. Koska minulla ei ollut aikaisempaa kokemusta VR: stä, tunsin olevani erittäin peloteltu ja valmistautumaton. Muutamassa viikossa minusta oli tullut itsevarmempi suunnittelija, jolla oli uusi intohimo VR: hen.

Takautuvasti ymmärrän, kuinka onnekas minut sijoitettiin tähän joukkueeseen. Olen oppinut VR: n suunnittelusta viisi asiaa, joiden avulla kuka tahansa voi siirtyä 3D-tilaan.

Lukuisia oppitunteja, joita olet opettanut suunnitellessasi Facebookissa. Suosikkini: Mitä tekisit, jos et pelkää?

Oppitunti 1: Luo oma opetussuunnitelma

Harjoittelijana jouduin työskentelemään useiden projektien parissa 12 viikon kuluessa kaikkien oppiessaan suunnittelemaan VR: tä. Facebookin työympäristön ansiosta - joka rohkaisee oppimiseen ja harkitsemiseen vietettyä aikaa sekä yhteistyötä tukevan ikätovereiden kanssa - pystyin pysyttelemään.

Uuden muotoilualueen oppiminen VR: n kanssa liittyy silti paljon paineita. Uuden taiton oppiminen, joka johtaa tuotteeseen, jota monet ihmiset voivat käyttää, aiheuttaa vielä enemmän paineita. Opit, mutta suunnittelet ja toteutat myös samanaikaisesti. Se voi varmasti olla syy, miksi kokopäiväisillä suunnittelijoilla on vaikea kokeilla VR: tä. Tämä toteutus sai minut arvostamaan jättämääni kouluvuotta, jolloin pystyin opettamaan itselleni kaikki tarvittavat taidot ilman tuotteiden lähettämisen painostusta.

Jos olet vielä opiskelija, sinulla onnea! VR-tuotesuunnittelijaksi ei ehkä ole täydellistä opetussuunnitelmaa, mutta voit luoda itsellesi. Tuotesuunnittelijana on tyypillisesti strategian, vuorovaikutuksen ja visuaalisen suunnittelun tuntemus. VR: ssä näiden perustaidojen lisäksi saatat tutkia Javascriptin tai C #: n oppimista, koska niitä käytetään Unityn vuorovaikutusohjelmien skriptimiseen. On monia verkkoresursseja, kuten Lynda.com, jotka voivat auttaa sinua tässä. Katso Unity-opetusohjelmista YouTube-kanava NurFACEGAMES. Itse asiassa on arvokasta käydä laaja muotoilukurssi, olipa kyse sitten äänisuunnittelusta, pelisuunnittelusta, 3D-mallinnuksesta, animaatiosta, teollisesta suunnittelusta tai arkkitehtuurista. Kaikki nämä monipuoliset taidot ovat hyödyllisiä, kun suunnittelet VR: n kaltaiselle kehittyvälle kentälle.

Oppitunti 2: Laita se kasvoillesi

Lause, jonka sanomme usein Facebook VR -tiimissä, on ”laita se kasvoillesi”. Tämä korostaa sitä tosiasiaa, että sinun ei tule suunnitella VR: tä rakentamatta prototyyppiä, jota voidaan kokeilla itse kuulokkeissa. Samanlainen kuin kuinka sovellus voi näyttää kauniilta suunnitellessasi sitä Photoshopissa tai Sketchissä, mutta tuntuu hyvin erilaiselta, kun katsot sitä puhelimellasi, VR-kokemuksen videon katsominen on hyvin erilainen kuin miltä se todella tuntuu nähdessäsi sen kuulokkeissa.

Prototyyppityöni työnkulku aloitettiin paperille luonnostelulla, Sketch-kaltaisella 2D-ohjelmalla rakentamalla omaisuutta ja tekemällä sitten nopeita animaatioita After Effectsissä tai Framerissa. Kun tunsin olevani varma suuntaan, loin Unityssä prototyyppejä, joita voitiin katsella kuulokkeissa, joille tuote oli suunniteltu.

Työnkulkuani mukautuessani VR: n suunnitteluun

Käytin Oculus Riftiä prototyyppinä, koska se antoi minun nähdä Unity-kohtaukseni kuulokkeissa. Rift on kuitenkin edelleen huippuluokan laite, josta tulee muita korkeampia kustannuksia, kuten tehokas tietokone, jolla on hyvä näytönohjain. Jos sinulla ei ole pääsyä Riftiin ja huippuluokan tietokoneeseen, voit viedä Unity-kohtauksen älypuhelimeen ja käyttää Cardboardia tai Gear VR: tä.

Oppitunti 3: Valitse käyttöjärjestelmä

Kuulokemikrofonien syöttöerot voivat aiheuttaa sekaannusta, joten on tärkeää valita yksi suunniteltava alusta ja laajentaa sitä sieltä. Vaikka useimmissa VR-kuulokkeissa on painike, jotkut eivät, kuten Homido. Jotkut työskentelevät konsoliohjaimien kanssa, kuten Oculus Rift; toiset vaativat joitain mukautettuja määrityksiä, kuten Gear VR.

Homido, GearVR ja Oculus Rift

Ennen kuin sijoitat paljon aikaa ja rahaa tietylle alustalle, suosittelen kokeilemaan Google Cardboardia auttamaan sinua tuntemaan, mitä se haluaa kehittää VR: lle. Vaikka pahvilla on selvät rajoitukset siihen, mitä voit tehdä, se on helpoimmin käytettävissä oleva laite siellä. Se maksaa alle 20 dollaria ja toimii useimpien Android- ja iOS-älypuhelimien kanssa.

Pidän parempana suunnittelua laajimmin saatavilla oleville laitteille, ei vain niille, joilla on varaa parhaaseen kokemukseen. On totta, että joitain parhaimmista kokemuksista on sellaisilla alustoilla, kuten HTC Vive ja Oculus Rift. Mutta meidän on pidettävä mielessä, että jotta VR kasvaisi, meidän on suunniteltava VR-laitteille, joita enemmän ihmisillä on varaa muualla maailmassa.

Olen huolestunut siitä, että olen usein kuullut Google Cardboardin kanssa, että ”monet eivät käytä sitä, vaikka omistaisitkin.” Ehkä se on totta, mutta suunnittelijana tämä herättää uteliaisuuteni: miksi ihmiset eivät käytä sitä? Ja mitä voimme tehdä saadaksemme heidät käyttämään sitä enemmän?

Palattuaani opintoihini Vancouverissa olen kokeillut pieniä prototyyppejä, jotka on luotu Unityssa Google Cardboardille. Tämä on auttanut minua ymmärtämään monia mukanaan tulevia rajoituksia prototyyppien tekemisessä tavallisten suunnittelijatyökalujen: MacBook Airin ja iPhonen kanssa.

Google-pahvi

Oppitunti 4: Opi terminologia

Osa VR-suunnitteluun mukautumisen ongelmasta on, että terminologiaa määritellään edelleen. Näkökenttä ja verkkomateriaali ovat kaksi tavallista videopelien lainaamaa sanaa, joita käytämme tänään VR: ssä. Muut sanat, kuten sävelkorkeus, suunta ja rulla ovat lainattu tekniikan aloilta. Ajan myötä suurin osa suunnittelijoista on päättänyt näiden sanojen merkityksestä VR: n yhteydessä. Minulle keskustelut VR: tä tuntevien suunnittelijoiden ja insinöörien kanssa osoittautuivat hyödyllisimmiksi terminologian oppimisessa. Myös taustani elokuvien ja pelisuunnittelussa osoittautui hyödyllisiksi, koska pystyin mukauttamaan jo tuntemani termit tähän uuteen kenttään.

Näkökenttä on asteiden lukumäärä VR-näkymäalueella. Se vaikuttaa siihen, kuinka paljon voit nähdä VR: ssä.

Oppitunti 5: Nojaa vahvuuksiin

VR: lle uuden tuotesuunnittelijan tulisi jo tietää, että ideointi ei vaadi hienoja työkaluja, että iterointi on avain hyvään suunnitteluun ja että on tärkeää testata prototyyppisi käyttäjien kanssa prosessin varhaisessa vaiheessa. Monilla nykyään VR: ssä työskentelevillä ihmisillä ei ole taustaa tuotesuunnittelussa, mutta sen sijaan muilla tieteenaloilla, kuten ohjelmisto- ja pelikehitys. Vahvuutesi ymmärtäminen suunnittelijana tuo arvokasta arvoa, koska tuotesuunnittelijat voivat tarjota paljon VR: lle kehittyville joukkueille.

Ennen kuin aloin työskennellä VR-kokemuksen parissa, aloin aloittaa tuotesuunnittelun perusteilla: Kenelle suunnittelen? Mikä on ongelma, jota yritän ratkaista? Missä ja missä yhteydessä tätä käytetään? Miksi rakennamme tätä? Tämä auttoi minua hallitsemaan VR: n suunnittelun alkuperäisen kaaoksen. Autin myös pitämään ryhmäni linjassa dokumentoimalla prosessini matkakehyksessä.

Alan pioneereina mahdollisuudet ovat rajattomat. VR: n tulevaisuudesta innoissani on se, että se antaa meille suunnittelijoille aivan uuden kankaan, jossa voimme tehdä innovaatioita. Voit osallistua tähän tilaan yhtä paljon kuin mikä tahansa muu suunnittelija. Älä anna tämän uuden välineen pelon estää sinua osallistumasta tulevaisuuteen, joka tulee nopeasti kohti meitä!

Olen innoissani palaamalla Facebookiin ensi vuonna jatkamaan VR-seikkailuani. Sillä välin valmistelen itseäni teollisuudelle mahdollisimman hyvin. Voit oppia lisää Facebook Design -harjoittelupaikoista täältä. Jos haluat puhua VR: stä tai harjoittelupaikoista, ota rohkeasti yhteyttä!

Katso lisää tarinoita ja resursseja Facebook VR-suunnittelutiimiltä osoitteessa facebook.design/vr.