Suunnittelu Sprint 3.0

esittely

Olet todennäköisesti lukenut Design Sprintistä, kuullut siitä, ollut tai edes ajautunut siihen. Siitä lähtien, kun Google Ventures Sprint -kirja ilmestyi vuonna 2016, yritykset ovat ottaneet Design Sprintit laajalti käyttöön maailmanlaajuisesti innovaatioiden ja ongelmanratkaisujen välineenä ja yhtenä hypeisimmistä prosesseista.

Matkamme Design Sprintsillä alkoi jo ennen kirjan kirjoittamista, Design Sprint Academy on järjestänyt sprinttejä ympäri maailmaa kaikenlaisilla yrityksillä startup-yrityksistä suuriin organisaatioihin. Tähän sisältyy Googlen kouluttaminen San Franciscossa sekä yhteistyö InVisionin kanssa Design Sprint -opetusohjelmien opettamisessa osana heidän Design Better Workshop -sarjaaan Jake Knappin (muodollisesti Google Ventures) ja Richard Banfieldin (tuore kylmämaa) kanssa.

Laaja kokemus on antanut meille mahdollisuuden suunnitella ohjelma uudelleen, jotta voimme luoda ensimmäisen ja yhden kattavimmista Design Sprint -koulutusohjelmista siellä. Kutsumme tätä parannettua versiota Design Sprint 3.0: ksi.

Design Sprint 3.0 vs. Alkuperäinen Design Sprint

Alkuperäinen Design Sprint -ohjelma on 5-vaiheinen prosessi, joka kestää 5 päivän kuluessa suurten ongelmien ratkaisemiseksi ja liiketoiminnan tärkeimpiin kysymyksiin vastaamiseksi suunnittelun, prototyyppien laatimisen ja testaamisen avulla asiakkaiden tai käyttäjien kanssa.

Alkuperäinen prosessi

Pienellä ryhmällä ja selkeällä viikon aikataululla edistyt nopeasti ongelmasta testattuun ratkaisuun.

  • Maanantaina joukkue luo kartan ongelmasta.
  • Tiistai, tiimi luonnostelee yksilöllisesti potentiaalisia ratkaisuja.
  • Keskiviikkona ryhmä päättää, mitkä näistä ratkaisuista ovat vahvimpia.
  • Torstai joukkue rakentaa testattavan realistisen prototyypin.
  • Perjantaina joukkue testaa prototyyppiä oletusten vahvistamiseksi 5 kohdeasiakkaan kanssa.
Alkuperäinen Design Sprint -prosessi ja aktiviteetit

Päivitetty Design Sprint 3.0 -prosessi

Design Sprint -akatemia on suunnitellut Design Sprint -ohjelman uudelleen, jotta ongelma voidaan havaita tehokkaasti ennen sprinttiä, vähentää ohjelman kestoa 5 päivästä 4 päivään ja tarkentaa useita ydintoimintoja auttaakseen joukkuetta menestymään läpi ohjelma.

Design Sprint Academy, Design Sprint 3.0

1. Ongelma kehystää ennen sprintin suorittamista

Tämä on alustava vaihe, jonka olemme luoneet varmistaaksemme tehokkaat tulokset Design Sprintistä. Suunnittelimme tämän vastauksena Sprintissä olemiseen, jossa huomasimme, että asiakkaamme eivät tienneet, mikä ongelma on tai onko sitä jopa olemassa. Tai vaihtoehtoisesti, käsittelemiemme ongelmat olivat liian laajoja käytännöllisen ratkaisun mahdollistamiseksi tai liian kapeita ollakseen sijoituksen arvoisia.

Huomaamme, että tämä on yleinen asia ammattilaisten keskuudessa. Hypeen ja lupausten takia yritykset hyppäävät Design Sprint -junaan ennen selventämistä tai selvittämistä, mitä ne aikovat saavuttaa. Luottamalla prosessiin pääset vain toistaiseksi! Kuten Just Enough Researchin kirjoittaja Erika Hall sanoo "Prototyypin testaaminen voi auttaa sinua tarkentamaan jo hyvää ideaa, ei kertomaan, ratkaiseetko oikean ongelman".

Vaikka 5 päivää näyttää lyhyeltä ajalta, se vaatii merkittäviä investointeja useimmille organisaatioille, koska 7-10 avainhenkilöä on estetty tänä aikana, tekemättä mitään muuta. Siksi on kriittistä valita oikea ratkaistava ongelma tämän sijoituksen tekemiseksi kannattavaksi.

Problem Framing on puolen päivän koko työpaja, johon osallistuvat tärkeimmät sidosryhmät, yleensä toimeenpanija. (mukaan lukien mahdollisesti nimetty Design Sprint 'Decider'). Tämän työpajan tulokset sisältävät:

  • Määritelty Design Sprint -haaste tarkastelemalla koko liiketoiminnan / tuotteen / palvelustrategian kontekstia ja linkittämällä se kattavaan liiketoiminnan tavoitteeseen / mittareihin ja todellisiin asiakasongelmiin
  • Sprinttiimin perustaminen. Kun ongelma on määritelty, tiedät mitä asiantuntijoita otetaan mukaan, kun on aika Sprintille.
  • Hanki sidosryhmien sisäänostot ja suuntaus. Koska haaste liittyy liiketoiminnan tavoitteisiin, joista sidosryhmät ovat suoraan vastuussa, heidän tuki Sprintin ajamiselle on taattu, ja he ovat kiinnostuneempia näkemään tulokset, jotka on toteutettu sprintin jälkeen.

Lisätietoja ongelman kehyksestä lukemalla sarjamme keskipitkällä tai katsomalla tätä videota ja tätä videota.

2. Kesto. 4 päivää 5 päivän sijaan.

Yksi johdon ja tiimien suunnittelemista Design Sprints -takaiskuista on aika sitoutuminen. Ohjelman lyhentäminen jopa yhdellä päivällä osoittautui erittäin arvokkaksi asiakkaillemme. Teimme tämän poistamatta harjoituksia tai vaarantamatta ohjelman laatua.

Joten miten teimme sen?

Päivä 1 - maanantai

Ongelman kehystysistunto ennen sprinttiä antaa meille mahdollisuuden aloittaa hyvin määritellyllä ongelmalla ja parhaalla mahdollisella joukkueella innostuneena sen ratkaisemisesta, sen sijaan että olemme huolissamme siitä, mitä heidän on kohdattava. Ratkaisu tai paras lähestymistapa on kuitenkin edelleen epävarma. Siksi on välttämätöntä, että Sprint-joukkue (joka suurimmaksi osaksi on erilainen kuin kehystys) vie aikaa ymmärtää ongelma, konteksti ja kaikki saatavilla olevat tiedot ja oivallukset.

Pidimme kaikki harjoitukset kirjassa, mutta teimme joitain muutoksia.

Rakensimme Sprint-tavoitteeseen johtavia aamukeskusteluja toimintaan nimeltä Lightning Talks, jossa joukkue jakaa näkemyksensä käsiteltävänä olevasta ongelmasta ja tarkastelee Design Sprint Brief -tapahtumaa.

Ylivoimaisesti yksi tärkeimmistä lisäyksistämme oli rakentaa empatiaa käyttäjän kanssa ja upottaa esisprintti tutkimuskäsityksiä kartoitusistunnon aikana.

Viimeinkin teimme HMW: stä itsenäisen toiminnan (kirjassa se on osa Kysy asiantuntijoilta).

Ensimmäisen päivän loppuun mennessä joukkue keskittyy selkeästi ja määrittelee haastealueen, jolla ratkaisulla olisi suurin vaikutus.

Aikahakemus: päivän päätteeksi anna joukkueelle kotitehtävänä tutkimus Lightning Demoille.

Päivä 2 - tiistai

Alkuperäisessä prosessissa puolet tiistaista on varattu salamannopeille. Antamalla Lightning Demos -tutkimuksen kotitehtäväksi maanantaina, voimme siirtyä suoraan esityksiin, jolloin leikataan tarvittava aika 3 tunnista 30–45 minuuttiin.

Käytämme loppuaamoa, lounaaseen, noin. 2 tuntia ratkaisu-luonnokselle. Aikasäästöjen lisäksi toinen (melko merkittävä) hyöty on se, että ihmiset tekevät luonnoksia tuoreella mielellä (on vielä aamu) ja koska he vain inspiroivat demojen jälkeen, ratkaisut ovat yleensä luovempia.

Ideointihakki: Ennen kuin ajattelemme ideoihin, lämmitämme joukkueen EVIL 8: n käänteiseen ajatteluun perustuvalla harjoituksella, jotta voimme vähentää paineita esiintyä ja kannustaa rohkeampia, rohkeampia ideoita.

Lounaan jälkeen vietämme noin 1,5 tuntia ratkaisujen tarkasteluun - Taidemuseo (30 minuuttia), keskustelemaan niistä - Speed ​​Critique (45 minuuttia) ja päättää, minkä prototyyppimme tarjoamme - Äänestys (15 minuuttia).

Loppu tiistaina iltapäivältä, vankka 1,5 tuntia, on omistettu tarinatauluun. Saatat väittää, että tämä on liian vähän aikaa, varsinkin kun otetaan huomioon, että kuvakäsittely on yksi Sprintin haastavimmista osista, mutta todellisuudessa olemme johdonmukaisesti kokeneet samat tulokset kuin silloin, kun seuraamme prosessia kirjan ohjeiden mukaan. Todennäköisesti aikarajoituksen vuoksi ihmiset pakottavat väittämään vähemmän.

Näin olemme saaneet yhden päivän! Kuten jo mainitsimme, aika voi olla erittäin arvokas etenkin ylimmälle johdolle. Suurin osa Sprintin kriittisestä päätöksenteosta suoritetaan näiden kahden päivän aikana, joten kauan tarvitset Sprintin vanhimpia ihmisiä. Suosituksemme on kuitenkin pitää joukkue yhdessä koko Sprintin ajan.

Päivä 3 - keskiviikko

Tiistaina käydyn tarinatauluistunnon kiihkeät keskustelut ovat nyt menneisyyttä, ja tiimillä on selkeä pää tarkkailemalla ja tarkentamalla kuvakäsikirjoitusta (tarvittaessa) samalla kun roolit osoitetaan ja suunnitellaan prototyyppityötä (1 tunnin yläosat). Kannustamme kaikkia ryhmän jäseniä ottamaan rooli ja kätensä likaantumaan (kyllä, joka sisältää kaikki huoneessa olevat ylimmät johtajat). Tiimien yhdistämisen lisäksi ryhmä kehittää yhteisen omistajuuden tunteen, joka auttaa siirtämään tuloksia (toisin kuin suunnittelijan tai toimiston rakentama prototyyppi).

4. päivä - torstai

Totuuden hetki. Torstai on käyttäjien testaamisesta, jossa kysytään tehokkaimpia kysymyksiä. Varmista, että jokaisen haastattelun jälkeen joukkue vie aikaa tarkistaakseen ja ymmärtääksesi palautteen, ja suunnittelee sitten päivän päätteeksi seuraavat vaiheet.

3. Liikunnan ja prosessien parannukset

Sprint-tavoite ja kysymykset

Ajattele näitä sprintin North Star -merkkinä. He ajavat kaikkia ratkaisuja ja päätöksiä viikon aikana, joten ei tarvitse sanoa, että he voivat tehdä tai rikkoa sprintin. Siksi joukkue pyrkii osallistumaan loputtomiin keskusteluihin yrittääkseen selvittää, mikä tekisi hyvistä sprintitavoitteista ja sprintikysymyksistä. Tämä ei ole ihanteellinen skenaario avustajalle.

Aluksi tarkastelimme huomautusta ja äänestystä ratkaisuna, jolla vähennetään aikaa ja keskusteluja Sprint-tavoitteen ja Sprint-kysymysten valitsemiseksi. Tähän on kuitenkin joitain haittoja. Ihmiset, joiden muistilapuilla on vähemmän ääniä, yleensä irtautuvat. Tämä voi vaarantaa joukkueen dynaamisuuden. Keskustelujen katkaiseminen nollaan johtaa sisällön ja syvyyden menettämiseen Sprint-tavoitteeseen ja sprintikysymyksiin, mutta myös joukkueen omistajuuden puuttumiseen.

Design Sprint 3.0: ssa aloitamme molemmat harjoitukset Note & Vote -sovelluksella, mutta emme lopu siihen ja seuraamme kutakin toimintaa “keskustelulla”, jossa joukkue yhdistää kunkin idean parhaat osat. Tämä lähestymistapa varmistaa, että kaikki vivahteet otetaan huomioon, että esitetään parhaat mahdolliset kysymykset (esimerkiksi keskustelun aikana saattaa nousta esiin uusi kysymys, jota yksi henkilö ei olisi ajatellut itseään). Tällä tavalla käytettäessä huomautus ja äänestys eivät ole päätöksenteon väline, vaan pikemminkin ohje keskusteluille. Se antaa jokaiselle mahdollisuuden osallistua, tuntea olevansa mukana ja linjassa keskenään joukkueena.

Kartta

Tällä alueella olemme tehneet melko radikaaleja muutoksia. Meille Kartta on työkalu empatiaan, työkalu, joka auttaa joukkuetta sopeutumaan käyttäjän / asiakkaan nykyiseen todellisuuteen. Joten sen on perustuttava todellisuuteen, ei pelkästään joukkueen oletuksiin. Siksi pyrimme valmistelemaan mahdollisimman paljon karttaa edessä käyttämällä tutkimustietoja tai merkittävää tietoa, jota voidaan antaa ongelmanmuokkaustyöpajan jälkeen. Olemme siirtyneet yksinkertaisesta kaaviosta (vaikka toisinaan voimme silti tehdä niin) monimutkaisempaan esitykseen, joka sisältää tutkimusnäkemyksiä, kosketuspisteitä, yritystietoja jne. Kutsumme tätä harjoitusta “Kartta kartalle”.

Jim Kalbachin ”Kartoituskokemukset” tarjosi suurta inspiraatiota (kun taas Jim osallistui myös Design Sprint -henkilöstöoppaaseemme, joka selitti sprintikartan rakentamisen).

Sprintissä työskentelet sidosryhmien (ei vain suunnittelijoiden tai tutkijoiden) kanssa, joilla ei ole aavistustakaan siitä, kuinka rakentaa asiakasmatkakartta. Niiden saaminen luomaan kartta voi aiheuttaa paljon ongelmia tiedon puutteiden takia. Tavoitteesi avustajana on saada joukkue ymmärtämään asiayhteyttä, tunnistamaan kipupisteet ja mahdollisuudet sekä tekemään päätöksiä. Siellä heidän vahvuus on ja miksi he ovat osa Sprint-joukkuetta.

Kuinka voimme (HMW)

Omisimme toiminnan HMW-lausuntojen luomiseen. Teimme päätöksen useista syistä. Ihmiset eivät ole tottuneet ottamaan "eläviä muistiinpanoja" HMW: nä. Useimmissa tapauksissa päätimme automaattisilla käännöksillä lausunnosta HMW-kysymykseen, esim. myyntiasiantuntijasi sanoo: "Meillä ei ole tarpeeksi myyntiä", tiimi kirjoittaa tämän tyypillisesti nimellä "Kuinka voisimme lisätä myyntiä?" Tämä ei olisi tiimille hyödyksi myöhemmin ratkaisuvaiheessa.

Joukkue päätyy tyypillisesti myös liian moniin HMW: iin; missä tahansa 50-200 muistilapua pienellä variaatiolla. Realistisesti monet heistä kiiltävät, ellei niitä jätetä huomioimatta, kun väsynyt joukkue yrittää ryhmitellä heidät ensimmäisen päivän lopussa.

Design Sprint 3.0: ssa tiimillä on omistettu ajanjakso HMW: ien luomiseksi käyttämällä asiantuntijahaastattelujen muistiinpanojen lisäksi myös koko päivän ajan tehtyjä muistiinpanoja (valaistuskeskustelujen, kartoitusten ja tutkimustietojen aikana) inspiraationa. Sisällyttämällä enemmän vertailupisteitä ja antamalla tilaisuuden pohtia aikaa joukkue pystyy tuottamaan monenlaisia ​​luovia, ainutlaatuisia ja oivaltavia HMW: itä. Tällä on viime kädessä paremmat mahdollisuudet inspiroida innovatiivisempia ratkaisuja.

Käärimistä

Design Sprint on ollut alusta alkaen hyvin sopiva aloittelijoille. Vaikka tämä pitää paikkansa myös Design Sprint 3.0: n suhteen, nyt prosessi sopii yhtä hyvin yritysorganisaatioille ja yrityksille.

Miksi? Design Sprint 3.0 on edelleen kytketty liiketoiminnan tavoitteisiin ja sidosryhmiin määritellyn ongelmakehitysprosessin avulla. Se mahdollistaa resurssien optimaalisen käytön (milloin sprintti suoritetaan, minkä joukkueen kanssa) ja sillä on käyttäjä ytimessä ensimmäisestä päivästä lähtien , ei vain viimeisenä testauspäivänä.

Lisäksi kaikille organisaatioille, jotka vertailevat Design Sprint -suunnittelua ajatteluun, Design Sprints 3.0 voisi olla vastaus, koska se vie molempien maailmojen parhaat puolet: koko kontekstin tarkastelu, selkeä ongelman määrittely ja käyttäjän empatia (Design Thinking), nopeus, keskittyminen ja hyvin määritelty vaihe vaiheelta -prosessi (Design Sprintsiltä). Samalla se poistaa molempien prosessien haitat: Suunnittelun ajattelun monimutkaisuus ja määrittelemätön projektin kesto sekä ongelman määrittelyn ja käyttäjän empatian / tutkimuksen puute Design Sprintissä.

Kaikki nämä tekevät Design Sprint 3.0: sta ihanteellisen ehdokkaan kaikille organisaatioille, jotka haluavat toteuttaa ihmiskeskeisen lähestymistavan ongelmanratkaisuun ja innovaatioihin.

Erityinen kiitos Dana Vetanille ja dan-maksulle avusta artikkelin muokkaamisessa ja avustamisessa.

Ota yhteyttä muihin Design Sprint -harjoittajiin liittymällä Design Sprint Masters Facebook -ryhmään tai Design Sprint -ryhmään Linkedinissä.

Koe kehys liittymällä yhteen 2-päivän Design Sprint 3.0 -työpajoihin, joita tarjoaa maailmanlaajuisesti Design Sprint Academy ja maailmanlaajuinen kumppaniemme verkosto Euroopassa, Pohjois-Amerikassa, Intiassa ja Australiassa.