Haastattelu Zombien taistelukentän peliohjaajan Roy Shapiran kanssa - Osa 1: Miltä kortin suunnitteluprosessi näyttää?

Roy Shapira on Zombien taistelukentän pelijohtaja. Häntä haastattelee Extranji, aktiivinen yhteisön jäsen, puhuakseen uuden pelin kortin luomisprosessista.

Tämä on osa 1/3 haastattelusarjasta. Tässä leikkeessä Roy puhuu kortin suunnitteluprosessista.

Tutustu muihin kahteen osaan täällä:

  • Osa 2: Kuinka zombiominaisuudet toimivat?
  • Osa 3: Lisää pelimekaniikkaa

Audiohaastattelu (11 min.) - miltä kortin suunnitteluprosessi näyttää?

jäljennös

Extranji: Hei siellä, Zombie Battleground -fanit. Nimeni on Extranji. Olen täällä pelinjohtaja Roy Shapiran kanssa. Olen kerännyt luettelon kysymyksistä, jotka joillakin yhteisöillä olivat pelistä ... joitain minua koskevista kysymyksistä pelistä. Ja aiomme käydä läpi ja saada vastauksia. Toivottavasti löydät tämän siistiä, kuten minäkin.

Joten ensimmäinen kysymys luettelossa on, mikä on uuden kortin valmistusprosessi? Kauanko se kestää? Mitä kaverit käyvät läpi?

Roy: Periaatteessa, kun valmistelemme uutta korttia, sen on ensisijaisesti oltava tasapainossa ryhmien välillä. Joten meidän on varmistettava, että meillä on suunnilleen sama määrä kenraaleja, komentajaa, upseeria ja minioita kaikille ryhmille, jotta ei olisi tilannetta, jossa yksi ryhmittymistä voittaa loput heistä.

Toinen asia, jota etsin: tilastot ja kyvyt tulisi sopia sijoitukselle. Joten jos se on kenraali, sen on oltava jotain ainutlaatuista, jotain voimakasta ja haluttua, mikä muuttaa pelien tasapainoa, sellaista. Jos kyseessä on Minion, sen pitäisi olla vain siellä tykkinsyöttönä. Joten se todella riippuu siitä, millä kortilla työskentelen.

Jos otamme esimerkiksi komentajan - ei tehokkain, ei vähiten voimakas, mutta heti keskellä. Joten komentajalla on oma sijoitusharrastaja get-go: sta, joten aina kun hän aloittaa pelaamisen, se antaa sijoitusharrastajan muille pelissä oleville ala-arvoisille korteille. Otan sen huomioon, kun annan hänelle tilastotietoja, ja yritän yleensä tasapainottaa sen verrattuna goo-kustannuksiin. Oletetaan, että perus on 5 goo kustannukset antavat minulle 5 hyökkäys ja 5 puolustus. Ja sitten minun on tasapainotettava se kyvyn kanssa. Joten jos kyky on esimerkiksi raskas - jotain melko yksinkertaista -, se on tavallaan karkeasti yhden hyökkäyksen ja yhden puolustuksen arvoinen. Joten viisi goo-kustannusta antaa minulle 4/4 Heavy. Ja jos kyky on hiukan monimutkaisempi, se on hiukan enemmän antamalla, kuten +1, +2, vahingoittaa merkintöjä 2: lla, niin se tarkoittaa, että minun on pienennettävä sen hyökkäystä. Jos se antaa 2 puolustusta, minun on laskettava sen puolustusta tilastoissa. Joten sen on oltava itsessään tasapainoinen kortti.

Kun minulla on itsessään tasapainoinen kortti, tarkastelen suunnitteluprosessissa muita kortteja ja kuinka se synergoituu muiden korttien kanssa - samassa ryhmässä ja muissa ryhmissä. Onko sillä jotain vastaavaa? Onko sillä jotain, joka jo kiinnittää tällaisen roolin? Kuinka monta raskasta minulla on? Kuinka monta Feral minua on? Ja niin edelleen. Ja sitten varmistamme, että itse kortti - idea siitä - on tasapainossa [pelissä]. Emme oikein tiedä onko se todella tasapainoinen ja hyvä, ennen kuin se menee peliin ja todella kokelemme. Niin kauan kuin se on paperilla, se on niin sanotusti koulutettu arvaus.

Yritän kuvitella loput kortit ja yritän pelata kuvitteellisia taisteluita päässäni ja niin edelleen. Sitten kun olen suunnitellut sen kykyjen, oikean luokan ja sijoituksen mukaan, annan sille nimen. Joten jos kyse on Fire-kaverista, joka on myös Feral, yritän löytää jonkinlaista aggressiivisempaa nimeä - jotain heikompaa, lyhyempää ja jotain, joka sopisi myös kykyyn. Joten esimerkiksi jos minulla on kortti, jonka kyvyt ovat kuin tulipallon heittäminen saapuessaan sisään, yritän ajatella jotain, joka tekisi niin ... kuten tulitikku tai tulipallo tai pyro-jotain, mitä tahansa . Joten nimi tyyppi kasvaa kyvystä ja niin edelleen, mutta nimi ei siinä vaiheessa ole oikeasti vakaa. Se on kuin epämääräinen suunta.

Sitten annamme sen taidetiimille. Art-joukkue aloittaa luonnoksella ja luonnos on todella karkea suunta zombien kyvyn, sijoituksen ja koon mukaan. Jos se on raskasta, se on enemmän tilaa vievä. Jos se on Feral, se on aggressiivisempaa ja animalistista. Jos se on Walker, se on hitaampi, klassinen zombi.

Ajattele Minionia sellaisenaan 12-vuotiaan pojan vartalona. Upseeri on kuin 16-vuotias poika. Komentaja olisi 25–30-vuotias mies. Ja kenraali olisi kuin 40-vuotias veteraani.

Extranji: Kyllä, kaikki harmaisiin.

Roy: Niin, kaikki harmaantuneet ja täynnä arpia. Hän tietää mitä tekee, älä sekoita tämän kaverin kanssa. Tai ehkä hän on kuin GooZilla, aivan kuin jättiläinen hirviö.

Extranji: Niin, meillä on muutama noista isoista pojista, kuten Gargantua.

Roy: Gargantua, tarkalleen. Hän on kuin tämä valtava laava tyyppi. Kronosin inspiroima, Clash of the Titans. Ja sitten taidejoukkue piirtää sen, minkä he kokevat olevansa näin. Meillä on Janette, päätaiteilijamme, hän antaa hänelle kaksi senttiä. Ja itse taiteilijoilla, jokaisella taiteilijoista on oma tyylinsä ja oma näkemyksensä. Annan heille vähän liikkumavaraa. Niin kauan kuin se sopii yleiseen suuntaan, he tuovat siihen omat luovan näkemyksensä.

Kun minulla on luonnokset, käymme läpi joitain iterointivaiheita. Käymme läpi, "okei tämä ei oikeastaan ​​osoita kykyä", "tämä on liikaa ... tämä on liian vähän ... tämä kaveri on komentaja, ei upseeri ..." jne. Joten se käy läpi useita jaksoja, ja lopulta osumme oikeaan ääneen - oikeaan suuntaan luonnokselle. Suoritamme väritestin varmistamalla, että värit sopivat oikein, mikä on kuin todella karkea 30 minuutin “katsotaanpa miltä se näyttää värien kanssa”.

Sitten se menee puolaan. Ja kiillotus vie yleensä jonkin aikaa. Ainakin päivä, ehkä kaksi päivää kuvan monimutkaisuudesta riippuen. Monimutkaisemmat kenraalit saattavat kestää jopa kauemmin. Kun olen nähnyt lopputuotteen - lopullisen olennon tai miltä se näyttää - se saattaa mennä listalla alaspäin, se saattaa mennä listalla ylös, se saattaa saada nimensä muutoksen sen mukaan. Joku aukeaa. Se on enemmän kuin suolistunne kuin mikään muu. "Tämä kaveri näyttää Frankilta ... Tämä kaveri näyttää Bobilta".

Extranji:… näyttää Tšerno-Billiltä.

Roy: Kyllä, tarkalleen. Tämä kaveri näyttää… joo. Koska taiteilija, hän vain teki joitain ydinhormit, kuten valtava savupiippu, säteily ja kaikki - koska hänen kykynsä. Ja minä sanoin: "Voi luoja, tämä kaveri tuli suoraan Tšernobylista." Ja sanoimme: "Hei, miksi et kutsuisi häntä Tšerno-Billiksi?"

Extranji: Mukava.

Roy: Joten se on kuin synerginen prosessi, joka kasvaa taiteen kanssa. Kaikki yhdistyvät yhdessä. Kun meillä on taidetta, kun olemme saaneet kaiken aikaan, laitamme sen peliin ja alamme todella testata häntä elävästi kehitysosassa, ennen kuin se menee yleisölle. Testaamme heitä, näemme miten se menee, näemme kuinka hän toimii osana kannetta, näemme kuinka hän toimii osana AI-kansiota, näemme miten on taistella häntä vastaan, miten on taistella hänen kanssaan.

Extranji: Onko sinulla tyyppistä erittäin suurta testaajan QA-joukkuetta tasapainon saavuttamiseksi?

Roy: No, meillä on kuin 60 hengen studio, niin paljon testaajia. Ja meillä on kuin tuhat ihmistä [varhaisen tukijan] yhteisössä, joten lisää testaajia. Mutta ennen kuin se menee yhteisöön, ennen kuin se menee tukihenkilöille, teemme joitain sisäisiä testauksia, meillä on QA-tiimi, meillä on pelitiimi, meillä on pelisuunnittelijoita. Jokainen heistä tarkastelee korttia hiukan eri tavalla. Laadunvarmistusyksikkö näyttää toimivan. Suunnittelijat katsovat sen olevan ”synerginen hyvin kaiken muun kanssa? Onko se tasapainossa kaiken muun kanssa? ”Katson sitä ohjaajana:“ Tuntuuko tämä oikealta? Voisiko olla enemmän? Voiko se olla vähemmän? Eikö siinä ole jotain? Mistä puuttuu jotain, jotta se olisi mahtava? ”Ja lopulta pääsemme kohtaan, jossa se on tavallaan tasapainoinen - kestää yhden tai kaksi iteraatiota saadaksesi sen paikkaan, jossa se on“ Okei, meillä on hyvä mennä aloita yhteisötestaus. ”Ja lähetämme sen alfaan. Kun se menee ulos alfaan, saamme palautetta yhteisöltä. Palaute on monta kertaa hiljaa. Se on kuin “Käytikö he jopa tätä korttia?” Toisinaan se on äänekäs: “Tämä on rikki ... Mitä tällä tapahtuu?” Tiedätkö?

Extranji: Joo, kyllä… Olen toistaiseksi ilmaissut ehdottomasti omat mielipiteeni tasapainosta Discordissa.

Roy: Tarkalleen. Joten joskus se käy “Slab it” - tiedät, kaikki Slab-meemit ja sellaiset. Ja tietysti kun saamme sen, meidän on tasapainotettava sitä hiukan. Siksi meillä on yhteisö, jotta voimme tehdä kaikesta hauskaa ja tasapainoista.

Extranji: Kyllä, ehdottomasti! Voit tehdä niin paljon testausta vain 60 hengen joukkueella.

Roy: Tarkalleen. Jatkossa, kun versio 1.0 on julkaistu, meillä on Beta-sivuliike, jossa testaamme sitä pienemmän ryhmän ihmisten kanssa, jotka suostuvat olemaan Beta-testaajia. Ja meillä on vähintään pari kuukautta testausta, ennen kuin vapautamme kortin. Ja ilmeisesti, ellei se ole super rikki, se vain tulee olemaan siellä. No, näemme miten se menee.

Extranji: En usko, että olen kuullut monista muista suurista korttipelistudioista, jotka tekevät niin. En usko, että Blizzard tekee niin. En usko, että olen kuullut siitä taikuudesta: Kokoontuminen tai jotain muuta. Joten kuvailisit tätä prosessia, josta olet mennyt, kuten… aloitat ehkä tilastolla tai jollain kykykonseptilla, ja annat sille nimen ja vie sen taiteeseen.

Oletko koskaan aloittanut ja mennyt päinvastaiseksi? Yksi taiteilijoistasi piirsi tämän todella hienon konseptinluonnoksen ja olit kuin ”Voi, meidän on tehtävä siitä kortti”.

Roy: Oikeastaan ​​kyllä. Se tapahtui muutaman kerran. Luulen, että Boomstick aloitti niin, Bulldozer aloitti niin, ja menimme päinvastoin. Taidetiimi loi jotain ja me sellainen ... Se todella tulee mistä tahansa, mutta tämä on säännöllinen prosessi, jota teemme. Vaikka saamme taiteen jostakin tai idean jostain, laitamme sen soittoääniin alusta alkaen. Se osa taiteesta, osa ideasta on - se on olemassa - sen on vain käydä läpi sykli, jotta se olisi hauskaa. Se on lopullinen asia. Tarvitsemme sen olevan hauskaa ja tasapainoista osana peliä.

Extranji: Ehdottomasti! Hyvä on, joo, kiitos. Se on erittäin siisti tilannekuva suunnitteluprosessiin.

Pysy kuulolla ... Tulevaa on enemmän!

Toivottavasti nautit tämän haastattelun osasta 1.

Otamme luoksesi lisää sisältöä joka viikko, joten ilmoita meille kommenteissa, jos sinulla on polttavia kysymyksiä, joista haluat kuulla Royn puhuttavan yksityiskohtaisemmin.

Relentless on maailman ensimmäinen työpöytä- ja matkapuhelinkorttipeli, joka toimii täysin omassa lohkonsa. Lisätietoja osoitteessa Loom.games.

Tuonut sinulle Loom Network - valittu blockchain -alusta vakaville dapp-kehittäjille.