Työkalut järjestelmien ajattelijoille: 12 toistuvaa järjestelmien arkkityyppiä

Arkkityypit ovat toistuvia käyttäytymismalleja, jotka antavat käsityksen järjestelmiä ohjaavista rakenteista. Ne tarjoavat tavan tulkita järjestelmien dynamiikkaa erilaisilla tieteenaloilla, skenaarioissa tai tilanteissa. Ajattele näitä arkkityyppejä maailman järjestelmien juonena. Aivan kuten voit tunnistaa saman kaavan romcomille tai trilleriin Hollywood-elokuvassa, nämä arkkityypit auttavat järjestelmien ajattelijoita näkemään käytökset ja virtaukset konkreettisemmin.

Periaatteessa ne tarjoavat näkemyksiä universaalisesta käyttäytymisestä eri järjestelmän skenaarioissa.

En ole vielä maininnut henkisiä malleja tässä sarjassa, mutta on tärkeää ymmärtää käsite, koska nämä ovat kehykset, joissa katsomme maailmaa ja termiä käytetään melko vähän järjestelmien limossa.

Arkkityypit luottavat heuristiikkaan, joka on henkistä oikotietä, jota me kaikki käytämme maailman järkevöittämiseen. Käytämme arkkityyppejä auttaaksemme siirtämään näkemyksemme ongelmasta henkisestä syyllisyysmallista uteliaisuuden ja jatkuvan tutkimuksen mallille.

Määrittelin luvussa 1 syy-yhteyden ja luvussa 2 tarkastelimme palautesilmukoita ja luvussa 3 selitin, kuinka tehdä joitain johdantokarttakarttoja. Tässä luvussa olen tiivistänyt 12 tärkeintä toistuvaa järjestelmän arkkityyppiä, joiden avulla voit tunnistaa palautteet ja esiintymiset maailman ilmiöissä. Järjestelmien edelläkävijä Jay Foster tunnisti monia näistä 1980-luvulla, ja muut järjestelmien kannattajat, kuten Peter Senge, lisäsivät niitä vuosien varrella.

Mutta monet näistä kuvaavat negatiivisempaa palautetta, joten lisäsin lopuksi kolme omaa positiivisesti kehitettyä arkkityyppiä. Todellakin, maailma on maaginen ihmemaa, joka on täynnä potentiaalia, joten suunnittelin nämä arkkityypit osoittamaan järjestelmien dynamiikan positiiviset potentiaalit.

Muista, että kaikki on kytketty toisiinsa, joten nämä todennäköisesti menevät päällekkäin ja pelaavat toisiaan dynaamisella tavalla. Olen toimittanut muutaman reaalimaailman esimerkkejä jokaisesta, mutta yritä nähdä, pystytkö keksimään omien muiden kanssa lukiessasi niitä. Koska järjestelmädynamiikassa on kyse syyn ja seurauksen ymmärtämisestä, kaikki näistä arkkityypeistä vedetään takaisin palautussilmukoiksi, jotka löydät lopussa olevasta viiteluettelosta, mutta toistaiseksi upea Emma Segal on kuvaillut kutakin niistä.

1. Kasvun rajoitukset

Ehkä yksi tunnetuimmista järjestelmien arkkityypeistä on käsitys kasvun rajoista. Donella ja Dennis Meadows kirjoittivat uraauurtavan kirjan aiheesta 1970-luvulla väittäen, että kasvulla on biofysikaalisia rajoituksia. Tämä perustuu väestönkasvun vahvistavien palautesilmukoiden tutkimiseen, joissa enemmän ihmisiä lisää kapasiteettia lisää ihmisiä.

Muita esimerkkejä tästä arkkityypistä ovat markkinoiden kylläisyys ja asuntokuplat. Samoin kyse on menestyksen rajoituksista. Mikään ei voi kasvaa ikuisesti; jossain vaiheessa järjestelmä taistelee ja puuttuu säätelemään eksponentiaalista kasvua. Silloin kupla murtuu.

Rajat kasvun arkkityypille

2. Yleisön tragedia

Commons on jaetut resurssit, ja alkuperäinen ajatus tästä arkkityypistä esitettiin vuonna 1968, jossa väitettiin, että agentit, jotka haluavat maksimoida henkilökohtaisen hyötynsä yhteisestä resurssista, hyödyntäisivät väistämättä yhteisiä resursseja. Joten monet ihmiset, jotka kaikki jakoivat saman tontin edestakaisin, kuluttavat sen lopulta hedelmällisyydestään. Elinor Ostrom (joka on edelleen ainoa nainen, joka on voittanut Nobel-palkinnon taloustieteessä) tutki tätä edelleen ja osoitti, että lopulta kansan kanssa asuvat ihmiset työskentelevät sen suojelemiseksi.

Järjestelmädynamiikan näkökulmasta commons-arkkityypin tragedia mallii jaettujen resurssien hyväksikäyttöä ja tapaa, jolla ahne uutto johtaa kilpailukykyisempaan poistoon, mikä voi lopulta johtaa järjestelmän romahtamiseen - tämä on vahvistava palautteen silmukka. Näemme, että kun kaikki osapuolet pyrkivät maksimoimaan omat hyötynsä samasta yhteisestä resurssista, välitön tulos on hyväksikäyttö. Mutta on aina mahdollista (kuten kaikissa järjestelmän arkkityypeissä), että järjestelmän status quo voidaan puuttua lopputuloksen siirtämiseen.

Yleisen arkkityypin tragedia

Tästä arkkityypin pelaamisesta on monia reaalimaailman esimerkkejä, kuten kalastus. Yli 70% maailman kalastuksesta on hyödynnetty romahtamiseen saakka, ja monet ovat jo romahtaneet hyödyntämisen vuoksi. Enemmän ihmisiä tarkoittaa enemmän kysyntää, ja tämä voi vääristää edustajien motivaatiota järjestelmässä. Mutta ajan myötä ja paremmalla hallinnalla kalastus voidaan uudistaa. Se, mitä opimme, on, että jaetut resurssit vaativat eräänlaista säilytysyhteisöä ylläpitämään oikeudenmukaisuutta Commons-käytön suhteen. Tällainen interventio siirtää sen vahvistumisesta tasapainottavaan palautussilmukkaan.

3. Eskalaatio

Kilpailu on luonnollinen osa monia järjestelmiä, mukaan lukien ihmisluonto, mutta me kaikki tiedämme, että asiat voivat päästä käsistä, kun ”yhden ylennyksen” taso loppuu kaikille osapuolille tappiolla. Järjestelmädynamiikan kiihtymisen tapauksessa näemme agenttien taistelevan rajallisista resursseista ja yrittävän kilpailla toistensa ulkopuolella, kunnes tilanne on kärjistynyt tai lumipallo käsistä.

Me näemme tämän hintataistelujen kanssa liiketoiminnassa. Yksi esimerkki tästä voi olla kosto perheiden vainoamisessa (kyllä, kuvittele täällä olevan mafian televisioversio), jossa perheiden on tapettu toisiaan saadakseen takaisin kilpailevan perheen, kunnes ketään ei ole jäljellä.

Eskalaation arkkityyppi

4. Eroding tavoitteet

Kun järjestelmän toimijat epäonnistuvat saavuttamaan tavoitteensa, he pienentävät vertailuarvoa ja vähentävät jatkuvasti tavoitteidensa tasoa. Näemme tämän taistelussa vielä halvemmasta kulutuselektroniikasta laadun ja toiminnallisuuden menettäessä hintojen alennuksia. Poliitikot ovat myös klassisia tavoitteen heikentäjiä, koska he vähentävät yleviä tavoitteitaan ajan kuluessa tavatakseen yhteisiä nimittäjiä.

Eroding-tavoitteiden arkkityyppi

5. Riippuvuus

Riippuvuus, järjestelmädynamiikan tapauksessa, on, kun aineet riippuvat ulkoisista voimista järjestelmän ylläpitämiseksi. Kuten tiedämme, riippuvuudet muuttavat käyttäytymistä, kun ulkoisen aineen etsiminen tulee yhä näkyvämmäksi, ja ajan myötä järjestelmä riippuu ulkoisista resursseista, kuten valtion tuista. Tämä on vastakohta itsestään ylläpitävälle järjestelmälle, jossa järjestelmä itsesääntelee sisäisistä resursseista pitääkseen tasapainonsa käytettävissä olevan perusteella. Riippuvuuksia voi esiintyä monissa muodoissa, ja monet tuotteet, kuten kotitulostimet ja uudet pod-kahvinkeittimet, on suunniteltu riippuvaiseksi ulkopuolisista resursseista toimimiseksi. Tämä puolestaan ​​saa omistajan riippuvaiseksi tuotteen valmistajasta.

Addiction-arkkityyppi

6. Väärän tavoitteen hakeminen

Olen varma, että voimme kaikki suhtautua tähän. Asetimme tavoitteen, jonka tiedämme olevan bänditukiratkaisu isommalle leikille. Väärä tavoite saa meidät tuntemaan saavuttavamme jotain, kun todella, tämä käyttäytyminen peittää jotain muuta. Näin on valitettavasti monissa tukiprojekteissa, joissa tarve saada selkeitä ja mitattavissa olevia tuloksia kannustaa edustajia asettamaan vain välittömät ja saavutettavissa olevat tavoitteet. Tämä vahvistaa järjestelmän pinnallisia toimia, jotka voivat joissain tapauksissa jatkaa ongelmaa, jonka tavoitteet yrittävät ratkaista.

Väärän tavoitearkkityypin etsiminen

7. Exponentiaalinen onnistunut

Tässä tapauksessa menestyspalkkio on puolestaan ​​motivaatiota edustajan toimien jatkamiselle voittamisessa, vaikka toimet olisivat haitallisia. Tämä on vahvistava palautekierros, jossa 'menestyksen' varastot luovat vääristyneen motivaation jatkaa palkinnon saamista. Tämä jäädyttää uudet pelaajat järjestelmästä ja voi merkitä karkaavaa menestystä ei välttämättä parhaille pelaajille. Mitä enemmän menestystä saat, sitä helpompaa on saada enemmän menestystä ja sitä vaikeampi on muiden pääsy menestykseen.

Näemme tämän nopealla tavalla ja siihen tosiasiaan, että ihmiset rakastavat ostamaan halpoja vaatteita. Koska kuluttajat vaihtavat jatkuvasti olemassa olevat vaatteensa, se tarkoittaa, että nämä yritykset ovat motivoituneita jatkamaan halpojen vaatteiden tuotantoa hinnalla millä hyvänsä. Lisääntyneen myynnin palkkio motivoi yritystä jatkamaan liiketoimintaansa normaalisti.

Exponentiaalinen menestysarkkityyppi

8. Race pohjaan

Se on surullinen, mutta aivan liian yleinen arkkityyppi nykyään, kun pelaajat kilpailevat järjestelmän pienimmästä nimittäjästä. Lentoliikenne on tässä klassinen tapaus, jossa palvelun laatua ja kokemusta leikataan dramaattisesti, jotta houkutellaan lisää asiakkaita tarjoamaan halvempia lentoja. Lopulta tämä luo uuden tyyppisen normaalin, jossa palvelut ovat niin halpoja ja likaisia ​​kuin mahdollista, mutta asiakas kärsii. Istuimet ovat liian pieniä, ruoka on epäterveellistä ja kokemus perustuu nopeuteen ja käytettävyyteen. Tämän arkkityypin ongelmana on, että lopputulosta ei kukaan voita, joten se tarvitsee pelaajia, jotka ovat halukkaita pitämään tämän laskuspiraalitrendin nousemaan ja ylittämään loput.

Toinen lentoyhtiöesimerkki on matkalaukkujen veloittaminen, mikä puolestaan ​​muuttaa asiakkaiden käyttäytymisjärjestelmiä. Heti kun otat käyttöön kustannuksen (matkalaukkuveron), ihmiset yrittävät pelata järjestelmää ja heillä on vain kuljetus, mikä puolestaan ​​tarkoittaa enemmän pakattuja hyttejä ja pidempiä latausaikoja. Yleensä ihmiset ärsyyntyvät haitoista, ja näiden järjestelmien muutos sivutuotteena on asiakkaiden kielteinen tunne.

9. Sääntöjen rikkominen

Säännöt luodaan usein yrittämään korjata järjestelmässä esiintyvä ongelma, ja edustajat rikkovat usein sääntöjä tavoitteidensa maksimoimiseksi. Näin käy usein sääntelyn kanssa. Hallitus asettaa politiikan, jolla yritetään muuttaa agenttien käyttäytymistä järjestelmässä, ja sitten seurauksena on, että edustajat siirtävät saastuttavien käytäntöjensä toiseen maahan tai alueelle, jossa säännöistä ja hallituksen käytännöistä puuttuu.

Olemme nähneet tämän globaaleilla yrityksillä säännellä vaarallisia elektronisia jätteitä. Kansainvälisessä Baselin yleissopimuksessa tulisi teknisesti rohkaista pelaajia suunnittelemaan tuotteitaan helpoiksi kierrättää ja talteenottamaan materiaaleja elinkaarensa lopussa omassa maassaan, mutta sen sijaan se on lisännyt elektronisten jätteiden kauppaa nouseviin talouksiin, joissa ympäristö on heikkoa. lait. Tässä esimerkissä nähdään leikkaus taakan arkkityypin muuttuessa.

Arkkityyppisääntö

10. Taakan siirtäminen

Tällainen yleinen liike-elämän päätöksentekijöiden arkkityyppi, tässä yhteydessä hyvät aikomukset johtavat usein huonompiin tuloksiin, ellei järjestelmää ymmärretä. Jos kaikki on kytketty toisiinsa ja elämme suljetussa ekosysteemissä, niin kun teet yhden päätöksen, sanot esimerkiksi, että lisäät tuotteissasi kierrätetyn materiaalin määrää, kyseisen luonnonvarojen toimittamisen taakka siirtyy järjestelmän toiseen osaan (tässä tapauksessa ihmiset löytävät kierrätysmateriaalimarkkinoista). Tämä on myös määritelty tekojemme tahattomien seurausten lakiksi - dynaamisissa järjestelmissä tapahtuviin vahingossa tapahtuviin seurauksiin.

Taakan arkkityypin muuttaminen

11. Korjaukset, jotka korjaavat takaisin

Helppo ulospääsy johtaa usein takaisin sisään. Kun yritämme ratkaista ongelman samalla ajattelulla, joka sai meidät sinne, käytämme pikakorjauksia, joiden tarkoituksena on puuttua vain oireisiin eikä tilanteen perimmäisiin syihin.

12. Kasvun paradoksi

Tällöin kasvu yhdessä paikassa johtaa laskuun jossain muualla. Se on fysiikan peruslaki, jonka mukaan jokaisella toiminnalla on sama tai vastakkaiset reaktiot. Tiedämme, että elämme äärellisellä planeetalla, ja näemme kuinka varallisuuden kasvu yhdessä paikassa tapahtuu aina varallisuuden kustannuksella muualla. Tätä voidaan siirtää oikeudenmukaisemmalla varojen jakamisella. Mutta useimmissa sosiaalisesti rakennetuissa järjestelmissä pääomalla on pienempi merkitys yksittäisten mahdollisuuksien suhteen. Joten kun näemme tämän arkkityypin leikkimässä, näemme, että jos jotain kasvaa, jotain muuta on otettava pois.

Kasvuparadoksi-arkkityyppi

Mutta odota entä positiivinen arkkityyppi järjestelmädynamiikassa?

Mielestäni mielenkiintoinen näissä yleisissä järjestelmätarinoissa on se, että monet tunnistavat ajan myötä kielteisiä tai ei-toivottuja käyttäytymisiä, mutta on myös monia positiivisia järjestelmätietoja, jotka vahvistavat järjestelmän menestyksen tehokkuutta. Luonnolla on varmasti paljon opittavaa meille paljon tällä rintamalla, mutta samoin kuin ihmiskunnan kirkkaammat puolet. Tässä on kolme positiivisen järjestelmän arkkityyppiä, joista voin tunnistaa identiteetin:

1. Toiminnan intensiteetti

Tämä tapahtuu, kun edustajat ovat motivoituneita ryhtymään toimiin kollektiivisten etujen vuoksi intensiivisen keskittyneen kokemuksen takia, kuten tapahtui Mexico Cityssä viime viikon maanjäristyksen jälkeen. Toiminnan tarpeen keskittynyt intensiteetti ja monien tekijöiden fyysiset toiminnot luovat vahvistavan palautteen silmukan panoksesta, jotka kaikki on omistettu kollektiiviselle kokonaisuudelle.

Toiminnan intensiteetti Positiivinen arkkityyppi

2. Regeneratiiviset suhteet

Tällöin toimijat kehittävät positiivisen vahvistavan palautteen silmukan, joka jakaa resurssit uudistavalla ja yhteistyöhaluisella tavalla. Esimerkiksi koulut, jotka tukevat opettajien henkilökohtaista ja ammatillista kehitystä sekä tarjoavat ylimääräisiä resursseja, todennäköisesti luovat suhteen opettajan ja kouluun, joka koettiin positiivisena ja uudistavana. Energia siirtyy sitten regeneratiivisena suhteena opiskelijoille, jotka puolestaan ​​palauttavat positiivisen sitoutumisen kouluun.

Regeneratiivisten suhteiden positiivinen arkkityyppi

3. Status quo -häiriö

Tämä tapahtuu, kun yksittäiset interventiotoimet muuttavat tilanteen status quo -asetusta siten, että uusi toimintaympäristö on tasapuolisempi edustajille. Mielestäni tämä voisi pelata molemmilla tavoilla. Jos interventiota ei mitata muiden järjestelmien arkkityyppien perusteella, voi olla, että kollektiivinen tulos on huonompi joillekin pelaajille (siirtää taakkaa) ja parempi joillekin (eksponentiaalinen menestys), mutta yhtä hyvin, hyvin sijoitetut interventiot järjestelmään. voi hyödyntää muutosta eksponentiaalisesti positiivisilla tavoilla. FYI: Tämän opetamme ihmisiä tekemään UnSchoolissa.

Esimerkiksi, kun näemme poikkeavan elementin järjestelmässä, kuten naisten johtajuus yrityksissä, aloitamme sitten uuden tyyppisen normaalin luomisen, joka ajan myötä voi vahvistaa enemmän tätä uutta elementtiä järjestelmässä. Tietenkin on olemassa monia estoja, jotka on asetettu estämään etenemistä, mutta järjestelmät eivät ole koskaan staattisia ja muuttuvat aina. Jopa tappio voidaan korvata voitona myöhemmin.

Status Quo -häiriön positiivinen arkkityyppi

Voisin jatkaa tätä päivää, mutta haluaisin sen sijaan kuulla ideoitasi positiivisista järjestelmien arkkityypeistä. Olemme juuri perustaneet Linkedin-yhteisön yhdistämään järjestelmämuutoksentekijöitä - täällä voimme alkaa rakentaa uusia narraatioita järjestelmämuutoksen ympärille ja korostaa positiivisia tapoja, joilla voimme kaikki vaikuttaa tulevaisuuden suunnitteluun, joka toimii nykyistä paremmin.

Yhdistän seuraavassa luvussa kaikki nämä työkalut järjestelmäinterventioihin, tunnistaen vipuvaikutuksen kohdat ja järjestelmän siirtymän dynamiikan muodot. Sinun on luettava kaikki luvut tähän mennessä, jotta järjestelmien interventiot todella uppoavat.

- - - - -

Viitteet tähän lukuun

Systems ajattelija

Järjestelmät ja meitä

Waters-säätiö

Peter Senge: Viides kurinalaisuus

Donella Meadows: Ajattelu on järjestelmää

- - - - - - -

Jos olet kiinnostunut oppimaan lisää järjestelmäajattelusta ja luovasta ongelmanratkaisusta, tutustu kaikkiin online-luokkiimme täällä.